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Apprendre en jouant, c’est du sérieux!

Comme le dit Brougère (1985, tiré de Vincent Berry, 2011), tout enfant « se développe par le jeu ». En effet, il semble que plusieurs apprentissages essentiels passent par le jeu. Pour ce qui est de l’enseignement, cette technique remonterait jusqu’à l’Antiquité avec Platon et d’autres philosophes. Aujourd’hui, les jeux vidéo captivent les jeunes comme les grands, occupant une grande place dans leur divertissement. Ces personnes peuvent passer plus de 30 heures par semaine à jouer sur leur console, ce qui représente plus ou moins le nombre d’heures dans une semaine scolaire. Les joueurs semblent donc manifester un plus grand intérêt pour les jeux que pour l’école. Serait-il possible alors de combiner les notions de jeu et d’apprentissage? Pour ce faire, il faudrait prendre les avantages de l’un au profit de l’autre. Le plaisir que procure le jeu, combiner aux apprentissages que véhicule le scénario pédagogique pourrait ainsi créer un équilibre ludique et divertissant. C’est à travers la pensée de nombreux chercheurs que nous allons vous faire découvrir la position sociale actuelle sur les jeux sérieux. Puis, nous nous positionnerons sur le réel apport de ces jeux dans l’univers scolaire.

Tout d’abord, depuis les années 80, le jeu ayant pour fonction l’apprentissage est de plus en plus intégré dans les sphères professionnels et dans la formation aux adultes (Berry, 1980, p.3). On pourrait donc croire que les jeux sérieux ne sont qu’en réalité une autre manifestation de cette volonté d’apprendre en s’amusant. Des simulations, des jeux de cartes ou informatiques, on est passé à un autre niveau plus complexe, mélangeant animations, textes ou rétroactions rapides.

Mais que signifie réellement l’appellation jeux sérieux ?

« Un défi cérébral, joué avec un ordinateur selon des règles spécifiques, qui utilise le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l’entraînement dans les milieux institutionnels ou privés, dans les domaines de l’éducation, de la santé, de la sécurité civile, ainsi qu’à des fins de stratégie de communication » (Zyda, tiré d’Alvarez, 2007 p.13).

Selon Zyda, les jeux sérieux possèdent trois caractéristiques inhérentes aux jeux vidéo : l’histoire, l’art et le logiciel. Pour qu’un jeu puisse être qualifié de sérieux, il faut ajouter une dimension pédagogique ayant pour fonction le développement de connaissances et de compétences chez les utilisateurs (Zyda, tiré d’Alvarez).

En ce sens, Éric Sanchez (IFE de Lyon et Université de Sherbrooke), Muriel Ney (Laboratoire informatique de Grenoble) et Jean-Marc Labat (Université Pierre et Marie Curie) pensent que le jeu doit permettre de combiner l'aspect ludique du jeu ainsi que les apprentissages à réaliser. De plus, l’enseignant doit pouvoir faire un suivi des apprentissages et être en mesure d’évaluer ses élèves adéquatement sur les compétences à développer par le biais de la technologie. Selon Sanchez, Ney, Labat et même Julian Alvarez, pour être considéré comme un jeu sérieux, le logiciel doit avoir un scénario pédagogique qui maintient la motivation et l’intérêt des élèves. L’apprenant doit dépasser l’aspect ludique et être amené à une volonté intrinsèque de progresser. En d’autres mots, « le but n’est donc pas de faire jouer, mais de faire découvrir » (Alvarez).

Que demande l'utilisation des jeux sérieux pour l'enseignant

L’utilisation des jeux sérieux demande à l’enseignant de se questionner sur sa pédagogie. De l’enseignement de connaissances et de pratiques, l’enseignant aborde une nouvelle approche pédagogique qui place le jeune au cœur des apprentissages dans une démarche active d’acquisition de savoirs. L’élève peut ainsi quitter son statut passif et s’engager activement dans ses apprentissages (Alvarez, p.152). Les situations basées sur la vie réelle tendent à susciter l’enthousiasme et l’engagement des élèves. D’un enseignement « magistro-centré », il devient « pédo-centré », c’est-à-dire sur les besoins de l’élève (Alvarez, p.121).

Certaines études telles que MOCAH (Modèles et outils en ingénierie des connaissances pour l'apprentissage humain) du LIP6 (Laboratoire d'informatique de Paris 6) et MeTAH (Modèles et technologies pour l'apprentissage humain) du LIG (Laboratoire informatique de Grenoble) confirmeraient que l’apprentissage par les jeux aurait un impact positif sur le déclin du décrochage scolaire et de certaines pathologies comme la dyscalculie (Sanchez, Ney, Labat). Dans le même sens, Alvarez souligne l’interactivité et la motivation que les jeux sérieux entrainent chez les utilisateurs. Les jeux sérieux procurent un sentiment de liberté et d’affirmation chez les enfants qui peuvent tenter des expériences sans craindre qu’il n’y ait de conséquences néfastes sur leur propre vie (Kellner, tiré d’Alvarez, p.72). Les élèves aiment cet environnement libre et sans contrainte.

Quelques points négatifs

Par contre, les chercheurs notent quelques points négatifs à l’utilisation des jeux sérieux. D’une part, ils soulèvent des difficultés lors de la conception des jeux et d’autre part, des ambiguïtés quant à l’évaluation des élèves par leur enseignant. Malgré ces quelques lacunes, les chercheurs soulignent d’emblée l’intérêt pour les jeux sérieux (Sanchez, Ney, Labat).

Puis, les jeux sérieux semblent soulevés l’intérêt des élèves car, par le biais de la technologie, ils sont plongés au cœur de situations concrètes et signifiantes qui facilitent l’assimilation de connaissances et le développement de leurs compétences. Cette approche, basée sur l’expérience, peut permettre un transfert de connaissances lors de situations réelles. (Sanchez, Ney et Labat). Cependant, Vincent Berry souligne qu’il est très difficile de transférer dans la réalité, des compétences pratiquées en jouant. En effet, dans une situation virtuelle, le joueur peut se révéler un véritable leader, tandis que dans une situation réelle, il sera timide et ne semblera pas posséder les capacités requises de meneur. Le jeu peut donc être un bon outil d’apprentissage tout en restant un support complémentaire à l’acquisition des compétences visées par le programme d’études.

Les conceptions sur le jeu et les apprentissages

Ensuite, dans la revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, Vincent Berry de l'Université de Paris a publié un article qui s’intitule Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux? Dans celui-ci, Berry fait ressortir les différentes conceptions émises sur le jeu et l’apprentissage. D’un côté, le jeu peut être caractérisé par une dimension improductive (Caillois, 1958 tiré de Vincent Berry, 2011), frivole (Brougère, 2005 tiré de Vincent Berry, 2011), dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité (Huizinga, 1951 tiré de Vincent Berry, 2011). D’un autre côté, l’apprentissage est davantage associé au travail, à l’acharnement, au sérieux et au labeur. De plus, un autre paradoxe réside dans le fait que l’on ne peut affirmer avec certitude que le jeu a permis à l’étudiant d’apprendre, car selon eux, le degré d’acquisition n’est pas mesurable. Ces chercheurs pensent que si l’élève n’a pas l’intention d’apprendre lorsqu’il joue, il n’assimilera pas la matière de façon spontanée. C’est une question qui reste en suspens, puisque qu’aucune étude n’a permis d’établir un consensus sur le sujet. Par contre, certains résultats tendent à affirmer qu’il est possible de retirer certains apprentissages à la suite d’une exposition aux jeux sérieux.

Selon ces études, il s’avère que des compétences acquises lors de l’immersion pourraient être transférables dans notre quotidien. Les jeux sérieux demandent à l’élève d’élaborer des stratégies de toutes sortes, de communiquer avec leurs pairs dans un esprit d’entraide et de coopération qui favorise le développement de compétences sociales. Il permet également de développer une dextérité, une rapidité d’exécution, tout en augmentant les facultés de concentration et de mémorisation de l’élève.

Selon Annie Rodriguez...

Dans le même sens, Annie Rodriguez croit que les jeux sérieux offrent « un environnement vidéo ludique dans lequel de plus en plus d’entreprises investissent » pour former leur personnel (Annie Rodriguez, 2010, p.9). L’utilisation de ces différents jeux permettrait une plus grande rétention des apprentissages et augmenterait le plaisir de l’apprenant. Julian Llanas dit même que ce nouvel objet pédagogique permet « l’enseignement de savoir-faire et de savoir-être, mais aussi de connaissances » (Annie Rodriguez).

Les jeux sérieux permettent donc d’augmenter les capacités de nos élèves de manière à les rendre plus actifs dans leurs apprentissages. L’utilisation des jeux sérieux stimule les cinq sens lors de leur pratique. Cet outil devient hors de tout doute un support efficace à l’apprentissage (Rodriguez, 2010, p.90).

Pour que les apprentissages soient efficaces, l’enseignant, doit gérer adéquatement l’espace, le temps, les savoirs. Toute activité pédagogique associée au jeu sérieux doit accorder sa juste place à l’élève, à l’enseignant et au contenu. L’enseignant doit guider ses élèves dans l’acquisition de leurs compétences. Il amène le questionnement, la réflexion et permet aux élèves de prendre du recul quant à cette pratique pédagogique (Rodriguez, 2010, p.89). L’introduction de ce type de jeu dans la pédagogie « demande au tuteur de mettre en arrière-plan son propre plaisir pour laisser celui des apprenants émerger » (Brougère, Laloux et Kellner, tiré d’Alvarez, p.121).

Enfin, selon une étude réalisée sur le jeu Technocity, il s’avère que les élèves et les adultes n’ont pas le même regard sur les jeux sérieux. En effet, ils l’observent avec une lunette différente. Si l’on se rapporte aux observations d’Alvarez, les premiers sont davantage portés à critiquer la forme ou le fonctionnement technique. Ils sont attentifs aux aspects ludiques, scéniques et techniques, tandis que les adultes s’attardent surtout au contenu de l’application et à la pédagogie. Donc, il semblerait que pour créer des jeux sérieux significatifs pour les élèves, nous devons être conscients de leurs besoins et prendre en considération leurs remarques afin de rejoindre le public cible.

Notre position

À la lumière de nos lectures, nous sommes d'accord avec l'implantation des jeux sérieux en éducation, car ils sont un moyen efficace d’acquérir des connaissances et des compétences durables, potentiellement transférables dans la réalité. Les jeux sérieux permettre de rendre les situations pédagogiques plus concrètes et de montrer aux élèves la possibilité de faire des liens avec la vie courante. L’interactivité et la possibilité de progression suscitent la motivation de l’élève à persévérer dans le jeu. Depuis toujours, les enfants apprennent des concepts importants par les jeux (le partage, l’entraide ou l’écoute) avec leurs amis ou avec les membres de leur famille.

Tout d’abord, rares sont les gens qui n’aiment pas jouer et avoir du plaisir. Lorsqu’on présente un jeu sérieux à nos élèves, chacun d’entre eux doit être conscient des compétences à acquérir. De plus, le jeu ne doit pas seulement être employé par l’enseignant dans le seul but de transférer des connaissances. Même si nous trouvons que les jeux sérieux sont une bonne façon d’apprendre, nous croyons, au même titre que Vincent Berry, que ceux-ci doivent prendre une place limitée dans les ateliers d’apprentissage. Selon nous, il faut, en tant qu’enseignant, diversifier les ateliers d’apprentissage pour toujours conserver l’intérêt des élèves, car à la longue, même les jeux sérieux pourraient devenir monotones.

Nous devons également considérer le regard différent que portent les élèves et les enseignants sur les caractéristiques du jeu sérieux. De plus, l’enseignant doit jouer son rôle de médiateur en encadrant efficacement ses élèves pour qu’ils comprennent le sens de leur travail. De cette manière, les jeux sérieux pourront avoir leur place dans l’éducation de nos enfants.

Bien entendu, à quel prix pourrons-nous créer des jeux sérieux et qui les financera? À juste titre, nous pouvons nous demander si nous avons les moyens de nos ambitions.

Marie-Christine Poirier et Manon Tremblay

Suite aux commentaires de notre enseignant, quelques éléments ont été rajoutés pour améliorer notre article. Entre autres, la référence d'un site sur des jeux sérieux gratuits et des spécifications sur la recherche dont nous parlons dans le texte et notre prise de position.



Les références bibliographiques

 ALVAREZ, Julian. (2007, décembre). Du jeu sérieux au serious game : Approche culturelle, pragmatique et formelle. Thèse, Université Toulouse II.

 BERRY, Vincent. «Jouer pour apprendre: Est-ce bien sérieux? Réflexions théoriques sur les relations entre jeux et apprentissages», Revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, No 37, vol. 2, été 2011, 14 p.

 RODRIGUEZ, Annie. (2010). Associer jeux et apprentissages, Paris, Delagrave éditions.

Les références informatiques

SANCHEZ, Éric, NEY, Muriel, LABAT, Jean-Marc. Jeux sérieux et pédagogie universitaire: de la conception à l’évaluation des apprentissages, Revue internationale des technologies en pédagogies universitaires. En ligne. Vol. 8, 2011, Récupéré à URL : http://edutice.archives-ouvertes.fr/docs/00/61/38/40/PDF/RITPU_v08_n01-02_48.pdf

http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/16184/jeux-serieux-gratuits/#.UyhZZDdOVMs

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Auteur: etu80

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Commentaires (2)

Patrick Giroux Patrick Giroux ·  11 mars 2014, 12:02:03 PM

Bonjour,

Votre billet est intéressant. C'est, par contre, beaucoup de texte continu pour le Web et la lecture à l'écran. Je vous recommande d'ajouter quelques sous-titres pour diviser l'information. Ça rendra le tout plus facile à digérer. Vous pourriez aussi utiliser la fonction qui permet de formater les citations (une petite bulle de texte) pour bien les faire ressortir du texte. Sélectionnez simplement les citations et cliquez sur la bulle. Une fois enregistrées, vos citations devraient mieux ressortir du texte.

Vous citez plusieurs auteurs pour appuyer vos propos. Cela donne du poids à vos idées. C'est très bien. Par contre, à deux endroits j'ai noté que vous parliez « des recherches » et de « quelques études » sans nous préciser lesquelles. Voici les deux phrases visées :
- Par contre, certains résultats tendent à affirmer qu’il est possible de retirer certains apprentissages à la suite d’une exposition aux jeux sérieux.
- Selon quelques études, il s’avère que des compétences acquises lors de l’immersion pourraient être transférables dans notre quotidien.

Peut-être pourriez-vous ajouter les références pertinentes pour améliorer votre texte.

Votre position me semble nuancée et la question que vous soulevez à la fin est justifiée selon moi. Ça m'amène à me demander si vous avez cherché et trouvé des jeux sérieux que vous pourriez utilisé en classe? Avez-vous aussi cherché des moyens ou des applications qui permettent de créer ses propres jeux sérieux pour ses élèves? Est-ce que ça existe?

etu80 etu80 ·  15 mars 2014, 3:00:15 PM

Bonjour M. Giroux

Merci pour vos commentaires, ils sont très constructifs. Nous allons voir ce que nous pouvons ajouter pour améliorer notre article et être plus précises sur les sujets de recherches. De plus, oui, en effet, nous avons recherché des jeux sérieux disponibles sur le marché et ils vous seront présentés lors de notre présentation.

etu80

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