Apprendre devrait être amusant | Learning should be hard fun
Publié le vendredi 19 août 2005, 10:04:03 AM - Design pédagogique - Lien permanent
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Gamasutra - Soapbox - "Making Learning Fun"
Dans cet article, Clark N. Quinn propose une liste de caractéristiques qui rendent les situations d'apprentissage efficaces. Il suggère aussi que de planifier un évènement d'apprentissage pour que ces caractéristiques soient intégrées favorise l'engagement des apprenants...
Comme l’engagement est une manière de se comporter par laquelle l’apprenant s’implique activement dans son processus d’apprentissage et prend la charge de celui-ci et que l’attention est généralement l’une des dimensions les plus importantes de ce concept (Marks, 2000; McWilliam & Bailey, 1992; Newman, 1989), la remarque de Clark va un peu de soi... (Je considère ici l'attention comme une condition à l'apprentissage!) Mais, comme Clark le dit lui-même, rien de cela ne devrait être nouveau pour les enseignants, designers pédagogiques, etc. L'article vaut tout de même la peine d'être lu car il présente en quelques mots les caractéristiques qu'il convient généralement d'intégrer aux situations d'apprentissage.
Voici un résumé... Consultez l'article pour plus de précision.
- Contextualiser l'apprentissage.
- Avoir des objectifs précis.
- Avoir un niveau de difficulté adapté.
- Les actions de l'apprenant doivent être signifiantes (au sens où elles influencent le déroulement de l'activité) et le déroulement de l'activité d'apprentissage conséquent avec les actions de l'apprenant.
- L'activité doit être en lien avec les intérêts et motivations de l'apprenant.
- L'apprenant doit avoir un certain domaine à explorer et la possibilité de le faire.
- Manipulation active.
- Feed-back approprié.
- Un peu de hasard pour attirer l'attention.
Lors de la lecture de l'article, il faut cependant garder en tête que l'auteur est un designer de jeu pédagogique! Le carnet web "Random walk in E-Learning" fait par ailleurs deux commentaires intéressants au sujet de l'article dont un très important au sujet des objectifs. On y fait remarquer qu'il y a une différence entre les objectifs buts que l'on donne à un apprenant (Exemple: sortir d"un labyrinthe) et l'objectif d'apprentissage (Exemple: maîtriser un type d'opération mathématique). Mes exemples font référence à un jeu dans le cadre duquel l'apprenant doit trouver la sortie d'un labyrinthe en répondant à des questions mathématiques. Chaque décision (tourner à gauche, aller jusqu'au bout du corridor...) étant associée à une opération ou un problème particulier à résoudre avant de pouvoir poser une action. Je recommande donc aussi la lecture de ce billet de "Random walk in E-Learning".