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Les jeux vidéos sans stéréotype!

Hier matin, en classe, une étudiante m'a demandé pourquoi on ne pouvait pas jouer à World of Warcraft sur le réseau de l'UQAC... Ça m'a frappé, malgré toute mon expérience, c'est un jeu que j'associe plus facilement aux garçons. En revenant à mon bureau, j'ai fouillé dans le livre de Sauvé et Kaufman (2010) que je trimbale depuis des semaines pour trouver le chapitre qui parle de sexe et de jeux vidéos en me demandant:

Et si la conception que nous avons des filles et des jeux vidéos était fausse?

Vous ne croyez pas? Et si tout ce que l'on pense savoir à ce sujet était biaisé depuis le début. Depuis la toute première hypothèse jusqu'aux résultats d'enquêtes et de recherches récentes en passant pas la définition même des concepts importants. C'est, en gros ce que je retiens de ma lecture d'hier soir... Jenson et de Castell (2010) proposent en effet de

repenser les hypothèses et les conceptions considérées comme acquises dans certains travaux portant sur le genre et le jeu. (p. 134)

En se basant sur des exemples simples (et qui proviennent de recherches qu'ils ont menées ou de celles d'un autre chercheur), ils déconstruisent certains "mythes" comme, par exemple, que les filles n'aiment pas la compétition. Ils expliquent aussi que l'on ne pose souvent pas les bonnes questions aux jeunes filles et laissent entendre que l'on emploie régulièrement des expressions qui sont "socialement" ou "culturellement" chargées d'un sens particulier, par exemple plus typiquement masculines ou plus facilement associées aux garçons.

Si, dès le départ, nous définissons la question en employant des termes décrivant uniquement ce qui se produit du point de vue des hommes, il est peu probablement que nous réussissions à éclaircir la situation des femmes autant qu'il est possible de le faire. (p. 137)

Mais on ne s'en rend pas facilement compte, car c'est socialement et culturellement ancré. Ex.: Les garçons aiment compétitionner et les filles collaborer, donc ils ne jouent pas aux mêmes jeux. Vous en pensez quoi? Si on accepte que de jouer en tentant de battre le meilleur score d'une amie, est de la compétition?

Ce qui m'a cependant frappé le plus est l'absence de considération de deux variables importantes dans nos croyances et dans la recherche: l'expérience et l'investissement. Les auteurs laissent entendre que de considérer ces variables expose un autre portrait des différences entre les garçons et les filles. Ils décrivent ensuite, à l'aide du jeu Guitar Hero l'importance du degré de familiarisation. Cet exemple démontre que les séances de jeu des garçons et des filles connaitraient une évolution similaire alors qu'ils passeraient de débutants à experts. Évidemment, si l'un ou l'autre s'investit plus (passe plus d'heures à joueur, achète le jeu pour en disposer plus régulièrement...), son passage au niveau expert sera plus rapide. Peu importe le sexe, il semble que

plus les joueurs sont habiles, moins ils collaborent, moins ils parlent, moins ils font de commentaires négatifs sur eux-mêmes et moins ils offrent leur aide. (p. 140)

La question est maintenant de savoir pourquoi un jeu engage plus les filles ou les garçons? L'interface? Le type de compétition? la perception que les gens autour de nous ont du jeu?

Les auteurs proposent ensuite un cadre théorique qui, selon eux, pourrait modifier la conception des jeux sérieux et des jeux éducatifs. La théorie de l'Acteur-Réseau ou TAR. Jamais entendu parler de cette théorie auparavant et, malheureusement, le chapitre reste assez imprécis. Par moment, j'ai eu des flashs de la théorie de l'activité, mais sans trop savoir pourquoi. J'aurai peut-être la chance de fouiller la question un jour.

En attendant, je vous recommande la lecture de ce texte de Jenson et de Castell (2010). C'est court, mais suffisant pour remettre en question certaines conceptions que nous avons des jeux vidéos et du sexe. Prenez aussi quelques secondes pour répondre à mon petit sondage maison. C'est au bas de la page...

Voici les références citées:

  • Jenson, J & S. de Castell (2010). Le sexe et le jeu numérique - Les théories, les erreurs, les accidents et les surprises. Dans Sauvé, L. & D. Kaufman (Eds.) (2010). Jeux et simulations éducatifs: Études de cas et leçons apprises (pp. 133-146). Québec (Québec), Canada: Presses de l'Université du Québec
  • Sauvé, L. & D. Kaufman (Eds.) (2010). Jeux et simulations éducatifs: Études de cas et leçons apprises. Québec (Québec), Canada: Presses de l'Université du Québec.
pgiroux

Auteur: pgiroux

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