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Les jeux vidéo et l'apprentissage

Il a été calculé par Mcgonigal que le monde, les occupants de la Terre, passe environ trois milliards d’heures par semaine à jouer à des jeux vidéo.1 Qui plus est, selon ses recherches, un jeune Nord américain aura joué environ dix mille heures aux jeux vidéo lorsqu’il atteindra ses vingt-et-un ans ce qui est sensiblement le même temps que les jeunes Américains passent à l’école de la cinquième année à la fin du secondaire.2 Il est donc facile d’arriver à la même conclusion qu’elle. Il existe un système d’éducation parallèle, que l’on accuse de nuire au système officiel. Cependant, il serait possible de s’en faire un allier et de les mettre au service des apprentissages des élèves. Certains vont très loin et pensent à les utiliser dans la formation avancée. Ainsi, il importe d’explorer son application dans un cadre réel d’apprentissage ou de formation professionnel, dans le développement d’habileté ou de technique et, enfin, dans l’acquisition d’une langue seconde.

Dans un premier temps, le jeu vidéo, même s’il n’a pas été conçu à la base pour prodiguer un enseignement, peu se révéler un outil très puissant pour stimuler l’apprentissage et la motivation. En effet, celui-ci tend à induire un effet de flux chez les participants ce qui entraîne une perte de la notion du temps et des inconforts. Lorsqu’une personne est en état de flux, l’immersion est tellement profonde qu’elle ne réalise pas toujours qu’elle a faim, qu’elle a soif ou qu’elle est fatiguée. Évidemment, cet état peut-être induit par d’autres activités que les jeux vidéo. En effet, comme l’ont théorisé Malone en 1980 et Prensky en 2011, la notion de flux se retrouve dans une multitude d’activités comme le travail, le sport et l’apprentissage; il représenterait l’état d’immersion physique et mentale dans lequel une personne serait tellement engagée que plus rien d’autre autour n’aurait d’importance.3 Cependant, le jeu vidéo semble avoir une facilité à créer cet état, car il est présumément toujours en adéquation avec l’équilibre entre la difficulté entre le problème proposé et notre habileté à le résoudre.4 En effet, il est facile d’ajuster la difficulté d’un tel jeu et, donc, de l’approcher des capacités réelles du joueur. En tant que futur enseignant, il est primordial d’amener les élèves dans leur zone proximale de développement, ZPD, ce que fait naturellement le jeu vidéo et c’est ainsi que l’on peut atteindre l’état de Flux. Comme il se situe de façon permanente dans la ZPD du joueur, il maximise les apprentissages. Qui plus est, le jeu vidéo est modifiable. Pour peu de coûts, il est possible d’adapter des jeux existants au contexte de la classe et de l’enseignement. C’est du moins l’expérience qu’a tenté Samuelle Ducrocq-Henry, professeure-chercheuse responsable des programmes de création en 3D de l’UQAT à Montréal, lorsqu’elle a fait adapter « un jeu vidéo de conduite automobile pour réaliser une expérimentation de simulation de conduite collective sur 15 testeurs de moins de 25 ans : l’accent était mis sur le comportement de conduite avec autrui. Les résultats sont impressionnants en regard des investissements minimes, avec un coût totalisant 1 200 $, alors qu’un simulateur solo barracuda coûte entre 50 000 $ et 60 000 $ l’unité. »5 Évidemment, il n’est pas question de faire assumer les coûts à l’enseignant lui-même, mais pour le budget d’une école, cela pourrait se révéler être une dépense raisonnable, car plusieurs jeux pourraient être adaptés de la sorte afin de permettre des apprentissages en lien avec le programme. Qui plus est, selon Duchesne, cela permet de courtiser la clientèle masculine qui souffre le plus de décrochage scolaire et de détecter certains comportements déviants.6 De cette façon, grâce à sa grande adaptabilité et sa capacité à créer un effet de Flux le jeu vidéo est un outil intéressant et même le milieu sportif commence à s’en rendre compte.

Dans un second temps, le jeu vidéo trouve aussi des applications dans la pratique du sport. Étrangement, lorsqu’ils pensent à un « gamer », la plus part des gens voient l’antithèse du sportif. Ils ne s’attendent pas à voir un entraîneur encourager les membres de son équipe à jouer à des jeux vidéo, car cela nuirait à leur forme physique et les empêcherait de faire de l’exercice et, donc, d’améliorer leur capacité physique. Ces gens ont raison, au moins pour la seconde moitié, mais, dans ces cas-là, le but de l’entraîneur n’est pas de travailler le physique de ses joueurs, mais le mental. Effectivement, une méthode pour améliorer sa technique en sport est de visionner des athlètes performer. Le jeu vidéo permet beaucoup plus qu’un simple visionnement. Avec la technologie qu’ils comportent et la qualité graphique utilisée pour les concevoir, les jeux vidéo permettent d’exécuter et, même, de développer de nouvelles techniques. Kimelman rapporte plusieurs témoignages de cela dans son article « Les jeux vidéo servent d’outils d’enseignement pour les jeunes ». On peut y lire des entraineurs qui émettent des commentaires comme : « Mon fils a marqué trois buts cette fin de semaine sur un jeu que je ne l’avais jamais vu tenter. Je lui ai demandé où il avait pêché cette feinte et il m’a répondu qu’il l’a pratiqué sur une échappée dans le jeu vidéo NHL11. »7 Les jeux sportifs mettent, la plus part du temps, en scène des joueurs professionnels et les concepteurs tiennent généralement au réalisme ce qui fait quasiment de ces jeux des simulations. Ce qui permet aux jeunes de réaliser ce genre de chose. Évidemment, Kimelman le dit lui-même, cela ne rend pas les joueurs plus puissants, mais cela leur permet de développer, par exemple, de nouvelles feintes et une meilleure compréhension de la couverture de zone défensive ou du positionnement en avantage numérique.8 Évidemment, cela ne se limite pas au Hockey et beaucoup d’autres sports en profitent.

Enfin, le jeu vidéo semble aussi être un excellent moyen d’apprendre une langue seconde. Plusieurs enseignants en anglais pourraient en témoigner, certains élèves ont un niveau impressionnant qu’ils tiennent, selon eux, des jeux vidéo. Possible certes, mais pas utilisé pourrait dire certains, mais qu’ils se détrompent. Olivier Mauco à organisé en 2013 une série de formation pour le réseau espagnol à l’Alliance française de Malaga, AFM, afin que les enseignants utilisent les jeux vidéo pour enseigner le français langue seconde.9 Cela en vaut la peine, car le jeu vidéo à une grande capacité à l’acquisition d’une nouvelle langue. En effet, c’est l’excuse par excellence pour forcer la discussion. En effet, comme l’affirme Mauco dans ses réponses aux questions de l’AFM, il sert de point d’entrée à une discussion, une réflexion, une activité de classe.10 Il va même plus loin en affirmant que les jeux vidéo constituent un excellent support de lecture et qu’ils sont plus efficaces qu’un blogue, car pour l’accomplissement d’une quête, le dialogue est obligatoire.11 Il y a évidemment des applications dans l’apprentissage d’autres matières, mais lorsqu’il est question d’apprentissage de langues étrangères, son application est évidente.

En conclusion, le jeu vidéo peut se révéler utile dans une classe pour stimuler les élèves grâce à son effet de flux et son adaptabilité, il peut être utile dans le domaine sportif et il est l’excuse par excellence pour apprendre une nouvelle langue. Ceux qui disent que ce ne sont pas tous les jeux vidéo qui sont adéquats pour faire des apprentissages ont raison, mais c’est justement le travail de l’enseignant de déterminer quels jeux sont pertinents et quand leur utilisation l’est.

        Lors de la réalisation de ce travail coopératif, nous avons utilisé Facebook, le téléphone, Microsoft Word et Powerpoint et Dragon Naturaly Speaking.

Alexandra Bouchard Dathaniel Philippe Joncas

Ce texte à été rédigé dans le respect du code de déontologie du blogueur, erronément appelé code d'éthique, et en suivant la procédure de rédaction pour les articles et les commentaires.

 1. Mcgonigal, 2010
 2. Ibid.
 3. St-Pierre, 2010, p.5
 4. Ibid.
 5. Duchesne, 2011
 6. Ibid.
 7. Kimelman, 2013
 8. Ibid.
 9. AFM, 2013
 10. Ibid.
 11. Ibid.

Bibliographie

1. ALLIANCE FRANÇAISE DE MALAGA, Jeux vidéos et enseignement du FLE, faut-il tout inventer ?, 19 mars 2013 en ligne, http://latitudefrance.diplomatie.gouv.fr/Jeux-videos-et-enseignement-du-FLE-faut-il-tout-inventer.html (consulté le 10 mars 2014)

2. CENTRE DE DOCUMENTATION, Jeux sérieux et mondes virtuels, 2 mars 2014 en ligne, http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux (consulté le 10 mars 2014)

3. DUCROCQ-HENRY, Samuelle, Une révolution du monde de l’enseignement par les jeux vidéo, 11 octobre 2011 en ligne http://www.uqat.ca/universite/medias/communiques/index.asp?RefCom=739 (consulté le 10 mars 2014)

4. KIMELMAN, Adam, Les jeux vidéo servent d'outils d'enseignement pour les jeunes, en ligne http://canadiantirehockeyschool.ca/fr/home/2-uncategorised/98-les-jeux-video-servent-d-outils-d-enseignement-pour-les-jeunes (consulté le 10 mars 2014)

5. ST-PIERRE, René, DES JEUX VIDÉO POUR L’APPRENTISSAGE? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design, DistanceS, 2010, 12(1), 4-26 en ligne, http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf (consulté le 10 mars 2014)

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Auteur: etu65

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Commentaires (5)

Suzie Suzie ·  09 avril 2014, 10:08:06 AM

Bonjour à vous trois,

Vous présentez bien votre sujet et vos arguments démontrent bien votre position. Cependant, un survol des pours et des contres présents dans la littérature serait certainement intéressant. Vos arguments sont bien développés et votre texte est cohérent et bien structuré, mais l'ajout de sections et de sous-titres en faciliterait grandement la lecture à l'écran.

Beau travail, bravo!

Suzie

etu63 etu63 ·  14 avril 2014, 4:14:30 PM

merci beaucoup, nous avons aimé faire ce travail.

etu 122 etu 122 ·  30 septembre 2014, 7:35:34 PM

Je trouve très intéressant l'idée d'aborder ce sujet de façon positive, étant donné le fait que nous sommes plus souvent habitués d'entendre des commentaires plutôt négatifs concernant les jeux vidéos. J'avoue qu'après la lecture de votre billet, j'ai une meilleure ouverture d'esprit et une opinion différente! Bravo pour votre texte !

Jean Tivo Jean Tivo ·  17 septembre 2017, 11:31:59 AM

Très bon article concis sur l'apprentissage d'une langue avec des jeux vidéos! Je les ai moi-même utilisés pour apprendre l'anglais et le japonais.
Si ça vous intéresse, voici un complément d'information pour apprendre les langues avec les jeux vidéos: http://vache-espagnole.fr/langues-e...

Bonne journée!

Patrick Giroux Patrick Giroux ·  22 septembre 2017, 9:09:04 AM

Bonjour Jean!

Merci pour le lien. Les étudiants ne sont plus dans mon cours, mais je suis heureux que l'article ait pu t'intéresser malgré le temps qui a passé.

J'irai voir ton lien dès que possible!

Au plaisir,

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